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domingo, 11 de abril de 2010


GUIA FINAL FANTASY 13,Siguiendo la línea impuesta en ocasiones anteriores, esta guía omite cualquier clase de información relacionada con la historia de Final Fantasy XIII. Se limite única y exclusivamente a mencionar los niveles, capítulos, escenarios, tesoros y enemigos a los que debemos hacer frente durante nuestro recorrido, sin hacer incisos para comentar la situación en la que el jugador se verá en vuelto ni ningún otro molesto spoiler que pueda quedar por el camino. Se trata de una característica fundamental para que los jugadores no se preocupen por ver su partida empañada, lo que en otras palabras quiere decir que esta guía puede ser disfrutada alegremente sin miedo a descubrimientos innecesarios.
Del mismo modo, y dada la naturaleza del título, se ha pasado a realizar un Paso a Paso en el que recomendamos la mejor vía de llegar desde punto A hasta punto B. La estrategia que cada jugador debe utilizar, cómo debe superar los enfrentamientos más difíciles, etcétera. Nótese que se ha realizado sin soportes oficiales, por lo que es posible que alguno de los nombres que se utilizan a la hora de describir determinados objetos o situaciones puede ser erróneo. En caso de que esto sea así, el lector puede sentirse libre de informar para que se corrija la situación lo antes posible. Del mismo modo, en caso de querer aportar cualquier nota colaborativa para facilitar la comprensión de los usuarios o sencillamente mediante nuevas estrategias que no se hayan contemplado aquí, es perfectamente posible.
Final Fantasy XIII es un Final Fantasy distinto a sus antecesores. Lo es tanto gráficamente como en el resto de sentidos, supuestamente haciendo uso de una historia mejor desarrollada que el resto de entregas que han aparecido hasta la fecha, aunque con un uso cuestionable del libre albedrío para que los jugadores puedan hacer lo que les venga en gana durante la partida. Este es el motivo principal por el cual hemos puesto toda nuestra atención en no desvelar un argumento que irremediablemente se convierte en el protagonista de la aventura tanto si así lo deseamos como si no. La versión que se ha utilizado como base para realizar la guía es PS3, aunque salvo en el caso de los logros/trofeos, las dos versiones son prácticamente idénticas entre sí (diferencias técnicas al margen, como se ha comentado largamente a través de foros y comunidades de aficionados).
Por el propio estilo de juego que propone este título, es importante que el jugador domine absolutamente todos los elementos que componen el BTC (una tarea fácil a priori, que se complica a medida que avanza la historia), por lo que nuevamente recomendamos no pasar por alto los tutoriales, aunque de hacerlo siempre podemos volver a echarles un vistazo desde la base de datos, como bien se comentaba anteriormente. En todo caso es importante no perder de vista ninguna de los puntos elementales que el título va abriendo paulatinamente a medida que avanzamos en la aventura. Sólo de esta manera seremos capaces de exprimir el título al 100% sin perder ningún elemento de importancia por el camino (léase el caso de superar a los Eidolones, donde el público en general ha encontrado uno de sus mayores retos a superar).Los últimos compases de juego son altamente exigentes y sólo queda a decisión del jugador cómo manejar sus recursos. Existe una vía útil para superar los combates, es cierto, pero de ninguna manera es la única ni la que se debe utilizar en todo momento. Capítulo 2: Vestigio de Paals
Puede que el capítulo más corto de toda la aventura, en él controlamos a Hope y Vanille, sólo que esta vez es Vanille la que toma las riendas. Comenzamos en el Oratori, con tres tesoros a nuestro alrededor que procuramos obtener, haciendo de paso frente a nuevos combates (que, insistimos, podemos ignorar en tanto no subimos experiencia, aunque sí obtenemos objetos al vencer a los monstruos que nos asaltan). Podemos poner en uso los Ataques Sorpresa, difíciles de entender a primera vista dado que requieren atacar a uno de los enemigos por la espalda sin que el resto se percate de nuestra presencia.
Es difícil pero, de lograrlo, partimos con una clara ventaja en la barra BTC. Accedemos hasta el punto indicado en una sala enorme para que la historia vuelta a centrarse en Snow, esta vez en la Bóveda. Salvo algunos enfrentamientos de menor trascendencia (que recomendamos superar para hacernos con jugosos tesoros), sólo es menester activar la señal de ruta. A manos de Lightning es posible obtener el Gladius, la primera arma que permite a la heroína mejorar sus atributos de combate.
Cuando superamos este punto, tras tomar de nuevo el rol de Snow para activar una plataforma, volvemos a encarnar a Hope y a Vanille, que básicamente retoman la partida en el punto en el que lo dejábamos minutos antes. Caminamos hacia abajo, recogemos la esfera del tesoro (un vapor tónico) que está a mano derecha y centramos nuestra atención en caminar hacia el objetivo: el Sagrario. Los vapores tónicos son útiles para tomar cierta ventaja frente a nuestro rival antes de comenzar el combate. Si nos vemos apurados por tener un bajo nivel de vida o cualquier otra circunstancia que nos complique la vida, no dudéis en ponerlos en uso.
Del mismo modo es recomendable sacar el máximo provecho a los escenarios en los que nos hacemos con ellos, repitiendo combates para obtener la máxima cantidad de los mismos que sea posible a lo largo de nuestra andadura.
Guardamos partida antes de seguir avanzando en el Panel de Servicio. El líder vuelve a cambiar, tomando el rol de Lightning y Sazh. Recogemos el tesoro de la esfera que se abre en nuestro camino, subimos las escaleras, terminamos con los enemigos que nos hacen frente (un temible Udug que nos pondrá las cosas difíciles cuando el momento así lo exige). Cuando accedemos a nuestro objetivo cambia el mapa (dejando atrás el Sagrario), lo que nos lleva directamente al mapa Nave. Después de otro cambio de líder (no nos olvidemos de recoger el tesoro que está en el mismo sector que la Terminal de Servicio, cinco pociones que nos harán mucha falta en breves instantes), es momento de que Lightning, Snow y Sazh unan sus fuerzas antes de dar comienzo el primer enfrentamiento de peso del juego.
Fal’Cie Ánima: Como se comentaba anteriormente, la escasez de opciones a estas alturas no nos concede mucho margen de posibilidades para hacer frente a este enemigo. Hemos de centrar nuestra atención en tumbar a los miembros de la izquierda y de la derecha antes de centrarnos en el torso. No podemos defendernos, aunque sí prestar mucha atención al nivel de VIT de nuestra heroína para evitar que toque el suelo. Si hemos recogido el pack x5 de pociones anteriormente como recomendábamos, con un poco de insistencia morderá el polvo a las primeras de cambio. Que no os asuste su tamaño o la importancia que este combate tendrá de ahora en adelante. De este modo pone fin el prólogo del juego. Capítulo 3: Lago Bresha
Por primera vez cambia el aspecto gráfico del juego de forma notable, un elemento que se agradece llegado este punto. También se abre el Cristarium, algo que debemos agradecer ya que sólo aquí podemos potenciar las habilidades de cada personaje.
Al margen de esto, nuestro objetivo pasa por acceder a las Olas sin Tiempo, entendiendo que comenzamos en el sector denominado “Aguas Inmóviles”. Comenzamos en lo más bajo del mapa, teniendo en cuenta las explicaciones que ofrece el tutorial sobre las Formaciones. Derrotamos a los primeros enemigos que se ponen a tiro con facilidad (Udug y Gul, poca resistencia ponen contra nosotros en este punto). Seguimos hacia adelante hasta alcanzar la primera bifurcación, donde hemos de tomar el camino hacia la izquierda para obtener una vara perlada. Volvemos sobre nuestros pasos, guardamos la partida en el terminal de acceso, seguimos avanzando eliminando a todos los enemigos que aparecen en escena. A mano derecha encontramos un colmillo mellado, mientras que siguiendo la línea recta que dibuja este mapa accedemos hacia las Olas sin Tiempo. Antes, también a mano derecha, no perdamos la oportunidad de adquirir 200 monedas en el tercer y último tesoro localizado del mapa. Nos preparamos para el siguiente mapa, aún más extenso que este si cabe.
A mano derecha encontramos un tesoro en la bifurcación. Nos hacemos con él (lagrimas cristalizadas). En la siguiente bifurcación repetimos la operación para hacernos con un Aro de Plata tras superar a un grupo de enemigos. Un poco más adelante guardamos la partida en la Terminal de Servicio. Avanzamos en línea recta superando a los enemigos para acceder a cuatro tesoros que llegan prácticamente seguidos. A la izquierda nos encontramos con una Cola de Fénix, en la derecha con 50 monedas, con un Fluido Curioso más adelante. El último tesoro nos regala un Emblema de Mago imprescindible para potenciar las habilidades mágicas de nuestro mago, que por las circunstancias de la partida no es otro que Vanille.
En el siguiente sector guardamos la partida para hacer frente a un Manasvin que nos obliga a poner en práctica todo lo que hemos aprendido hasta el momento en los combates. Mantener a dos Fulminadores y a un Castigador es la mejor fórmula para terminar el combate lo antes posible, cambiando cuando la energía empieza a tocar el suelo con un Sanador siempre en el grupo. Si vemos que ni así podemos con él, basta con mantener siempre al Sanador, en pos de perder parte de tiempo de combate. Las pociones curativas son una constante si vamos directos a la acción, cosa que no recomendamos todavía en fases prontas del desarrollo de la historia. Después de la escena animada, considerablemente larga e interesante (a la que recomendamos no perder detalle de lo que acontece), Sazh se une a nuestro grupo por Snow, que se queda atrás ocupado en otras tareas.
En la primera bifurcación tomamos hacia la izquierda para hacernos con el primer tesoro, y a continuación hacemos lo propio en el camino de la izquierda para obtener dos tesoros (240 monedas y una nueva arma para Lightning). Aquí haremos frente a varios grupos de enemigos que no deberían suponer problema alguno para ser superados. Antes de encararnos en la recta del puente (debemos investigar un objeto cercano para seguir avanzando, como indica el objetivo) debemos hacernos con otro tesoro situado a mano derecha (colmillo maldito). Después de superar a otro grupo de enemigos como ya se comentaba anteriormente guardamos la partida en la Terminal de Servicio. Un nuevo tutorial nos explica el sistema de análisis de enemigos y, tras la lucha que se acontece después, tenemos vía libre para seguir avanzando en el mapa hasta alcanzar dos tesoros en las bifurcaciones que se abren a mano derecha (lenta libra y circuito digital respectivamente). Capítulo 4: Cumbres Infames
Llegados a este punto, volvemos a las formaciones de dos miembros. Comenzamos en la Colina Limpia en los mundos de las Cumbres Infames, donde nuevamente se cambia el plantel gráfico junto al catálogo de monstruos al que nos enfrentamos. A poco de comenzar controlamos a Sazh, con el que superamos el puente que se perfila como primer obstáculo de nuestro camino. Luego cambia el papel del líder para otorgarnos el control de Lightning y de Hope, a quien más nos vale exprimir para sacar su máximo provecho.
No olvidemos subir las habilidades del Cristarium en caso de que se nos haya olvidado en compases anteriores (los PC se comparten entre personajes, como probablemente ya ha apreciado el jugador, por lo que es importante tomar esto en cuenta para no descuidar la fortaleza de los personajes que menos hemos utilizado hasta el momento, tal es el caso de Hope).
En cualquier caso, Hope es útil tanto como Fulminador como Sanador, mientras que el papel de Lightning es bastante más concreto. A poco de comenzar a probar sus habilidades, tan pronto como tomamos el camino de la izquierda, el líder vuelve a cambiar, esta vez tomando el rol de Sazh y Vanille, que se quedarán juntos durante una buena temporada. Es importante tener esto en cuenta a la hora de configurar el material que escogemos para los objetos y demás, intercambiable entre personajes siempre y cuando estén en nuestro equipo. Pues bien, después de recibir las explicaciones de la batalla a tres bandos (dos monstruos pelean entre sí ignorando nuestra presencia, lo que nos permite escapar o centrar la atención del combate en el rival más duro dejando para el final el más débil) vamos directos hacia nuestro próximo objetivo, que nos lleva directamente hasta un Cinto Negro de gran utilidad.
Tras hacer frente a nuevos combates a tres bandas seguimos por el mapeado hacia nuestro objetivo para alcanzar el segundo objeto de marras (sin tener en cuenta el primero, para el que debíamos ir hacia la izquierda en la primera bifurcación, aunque sólo se trate de una Lente Libra), una Ninurta para Lightning. Una vez en el Valle de los Escombros guardamos la partida, echamos un vistazo a la tienda y proseguimos nuestro recorrido ya con Hope en nuestras filas.
Avanzamos hacia el siguiente mapa en el que rápidamente obtenemos dos nuevos tesoros (Pulsera metálica, Cola de Fénix), aprovechando el momento para guardar la partida después de un rato de duros enfrentamientos. Es aconsejable que, tras un nuevo cambio en la formación (Lightning se une a nuestro grupo en sustitución de otro), mantengamos siempre a Vanille como Sanadora a no ser que la situación exija lo contrario. Es suficiente además para garantizar las cinco estrellas por combate y la máxima cantidad posible de PC que siempre podemos acumular en caso de haber cumplido nuestro recorrido por cada nivel (hay que anotar este consejo para el futuro, aunque aquí sirva de poco).
Los bárbaros y el súcubo nos pondrán las cosas difíciles hasta que alcanzamos el medio camino en la Vieja zona de Desensamblaje, donde además de guardar partida nos podemos hacer con una Lente Libra y poco más adelante con un Anillo de Fuego, que nos protege de estos ataques mágicos como lo hacía el Anillo de Rayo. Antes de llegar al Paso de la Chatarra tendremos que hacer uso de él para proteger a alguno de los tres miembros con los que pasamos a combatir al poderoso Dreadnought. Capítulo 5: Bosque de Gapra
Este capítulo nos permite tomar un pequeño descanso en cuanto a las dificultades que vivíamos en episodios anteriores. No sólo es más corto, sino también relativamente más sencillo de cara a ser terminado.
Comenzamos en la zona de regulación con el objetivo de dirigirnos al campo de pruebas que se sitúa en lo alto del mapa. Por el camino tenemos acceso a varios tesoros, tres en total, y a una buena ristra de enemigos entre los que destacan los Bégimos y las Orugas. No obstante, de momento nos podemos conformar con unidades que vencemos con facilidad siempre y cuando hayamos desarrollado el Cristarium previamente. No descuidemos en ningún momento este apartado en el que nos interesa centrar la atención en un rol concreto por cada personaje. De momento nos limitamos a superar a los enemigos hasta que accedemos al ascensor. En la rueda dentada que aparece en el mapa encontramos el primer tesoro, un antídoto (x3) que nos será realmente útil más adelante.
Tras acceder a la Terminal de Servicio y guardar la partida, sin olvidar el pertinente vistazo a las tiendas (que se han actualizado varias veces llegados a este punto con materiales para la herrería, donde actualizamos nuestras armas), activamos los interruptores que aparecen por la zona hasta que accedemos a la zona de láseres (campo de pruebas), donde es menester derrotar a los enemigos que aparecen por la zona para desactivar las franjas de protección. Los huargos plateados infringen veneno, por lo que es buena idea tomar buena cuenta de los antídotos que acabamos de obtener. Vencerles es cuestión de paciencia durante los primeros compases; luego es un paseo triunfal en el que no deberían suponer problema alguno.
Terminamos con este mapa y pasamos a la siguiente sección, en la que afortunadamente tenemos más campo para explorar y no debemos molestarnos en hacer frente única y exclusivamente a los temibles bégimos que, como explicábamos anteriormente, configuran el enemigo más temible de este sector. Vamos en línea recta hasta encontrar el primer tesoro, un Colgante Estrella, guardamos partida y seguimos hacia nuestro próximo objetivo haciendo frente a las orugas. En el campo de maniobras N hacemos frente al vispardón, obtenemos un nuevo tesoro (cabina férrica).
Llegamos hasta la Zona de Control Ambiental, aumentamos los puntos de cristal que hemos obtenido hasta el momento y nos preparamos para hacer frente a un bégimo que esconde tras de sí un suculento tesoro: 1.500 monedas. Hemos de explorar bien la zona dado que el tesoro esta semi-oculto. El enemigo, sin embargo, se ve con total facilidad.
Un poco más arriba, en la zona de la derecha, nos deshacemos de los enemigos y obtenemos algunos aceites aromáticos en el tesoro. Al lado izquierdo, donde nos veremos obligados a librar alguna que otra batalla, encontramos un utilísimo Amuleto de Defensa que nos vendrá como anillo al dedo para los enfrentamientos que están por llegar. Lo siguiente que viene es el punto objetivo para alcanzar una nueva Terminal de Servicio ya en el complejo armamentístico. Capitulo 7: Palumpolum
Empezamos a una zona urbana con la necesidad de hacer frente a algunas unidades militares de la Guardia que apenas nos ofrecerán inconvenientes para ser superadas. Avanzamos por lo tanto hacia adelante preocupándonos por finiquitar a los enemigos que aparecen por la zona, obteniendo primero un cable de fibra óptica en el primer tesoro que se sitúa a la derecha (x3, detrás de unos cajones) y luego un agua bendita (x3). El tercer tesoro, que se encuentra en la primera recta considerable del mapa a mano derecha, esconde una Lente Libra de las que a estas alturas nos deberían sobrar (si no hemos utilizado los objetos y sí los PT de los que disponemos).
Poco más adelante guardamos la partida en el Terminal de Servicios. En esta zona es posible, accediendo por debajo de los túneles de acceso, obtener cuatro tesoros que nos recompensan con varios anillos de protección y la bobina moebius (x2) tremendamente útil para aumentar el nivel de nuestros accesorios/armamento. Antes de acceder al objetivo del mapa abrimos el último tesoro de la zona, que esconde una Estampa Bendita (accesorio).
Tras vencer a los enemigos seguimos recorriendo el sendero indicado, viéndonos obligados a cambiar de líder por el camino. Recorremos el escenario, terminamos con los enemigos y obtenemos varias esferas con tesoros (vapor tónico, un arma (el caballero) y un cable aislado). Cuando llegamos al bulevar oeste, cambiamos de mapa y proseguimos la aventura guardando en el siguiente Terminal de Servicio.
La historia evoluciona introduciendo a un nuevo personaje, el sexto por la cola, especialmente poderoso a la hora de efectuar ataques como Castigador. Tomamos su control durante los primeros compases de esta parte de la partida, aunque salvo unos pocos combates no existe nada que debe preocuparnos en este momento. Afrontamos sin mayores problemas a los PSICOM que tratan de darnos caza. Cambia el líder nuevamente.
Primero nos preocupamos por obtener el Agua Bendita (x6) que parece estar escondido en el escenario, y luego el Chip de bonificación en la siguiente bifurcación que podemos vender por una suculenta cantidad de dinero. Luego sólo queda seguir avanzando hacia adelante para derrotar a tres cazadores PSICOM que tratan de ponernos las cosas difíciles con ataques físicos múltiples y distintos roles (disparando, ataques físicos, lanzamiento de misiles…). Primero debemos quitar de en medio a los que se ocupan de apoyar el combate, luego a las unidades de peso que nos atacan cara a cara.
No debería suponer gran problema superar este sector, llevándonos por delante dos nuevos tesoros. El primero está situado poco antes de llegar a la Zona de Ocio (amuleto físico), mientras que el segundo se encuentra al terminar la parte Este del Bulevar (divisa de chamán). Este último es especialmente útil para los magos y realmente vale la pena hacernos con sus servicios pese a los esfuerzos que esto conlleva. Capitulo 8: Nautilus
Como ya sucedía anteriormente, después de una sucesión de combates bastante duros el juego nos regala un momento de paz y sosiego en la ciudad de Nautilus, en la que poco o nada tenemos que indicar al margen de seguir la línea principal que nos lleva a nuestro objetivo. En todo caso hay varios aspectos que nunca está de más comentar.
Comenzamos en la estación Nautilus, hablamos con los viandantes y nos dirigimos de cabeza hacia la entrada y terminal de ascensores. En el segundo mapa sucede más de lo mismo, aunque esta vez debemos encontrar los escondites de nuestro pequeño Chocobo como si de un minijuego se tratase. No exige demasiada dedicación encontrarlo ya que sólo hemos de seguir su rastro, mirar en cada recoveco del pequeño mapeado del que no podemos salir por el bloqueo al que nos someten los Chocobos más creciditos.
Al menos aquí encontramos dos tesoros. El primero está en la parte inferior de los ascensores, una cola de fénix, mientras que el segundo está en la plaza de los animales, un interesante Colgante Estelar. La cosa cambia en el siguiente mapeado, donde sí que tenemos necesidad tanto de batallar como de rescatar algún que otro tesoro perdido. En el zigzag que presenta el mapa encontramos en primer lugar una Spica, en segundo un amuleto del cuerpo (en el lado derecho) y por el izquierda un Báculo Curativo.
Pasamos por el pasillo del centro para participar en un combate de peso. Para superar al Cañón de Leve. El mayor impedimento que pone este enemigo para evitar que pongamos en uso nuestra táctica habitual (fortalecernos con atributos positivos son Sazh, debilitar al rival con Vanille) pasa por el uso de un cañón especial con el que se lleva gran parte de nuestros puntos de vitalidad. Mientras seamos capaces de mantener un buen nivel de vitalidad en todo momento no tendremos mayores problemas para superarle pese a su temible apariencia física.
El combate que viene a continuación no tiene desperdicio, ya que en él nos enfrentamos ante el tercer Eidolón de lo que llevamos de juego. Es el correspondiente de Sazh, aunque por suerte lograr convencerle de nuestra valía no es tan difícil como podría aparentar a primera vista.
Brunilda: como llevamos haciendo durante este capítulo. Cambiamos la configuración de combate a inspirador y obstructor para fortalecer/debilitar la energía de nuestro enemigo, que lanza potentes ataques de fuego que debemos proteger o bien empleando el anillo de fuego o ampliando mediante anillos de VIT la barra de energía de Sazh. Cuando efectúe su ataque estrella cambiamos a Sanador/Fulminador, manteniendo la barra de empatía siempre en ascenso. Esta batalla no es especialmente difícil si tenemos en cuenta la de Odín, aunque de nuevo debemos actuar con rapidez si queremos salir del combate victoriosos en pocos minutos. Capitulo 9: El Palamecia
Este capítulo comienza subidos al Lindblum y, a su manera, representa el principio del cambio que experimentará el juego de este momento en adelante. Tenemos varios tesoros que nos interesan conseguir y varios enemigos de peso a los que vencer antes de que ver el desarrollo de la historia, que como decimos comienza su verdadera evolución como grupo en este momento. No daremos más detalles en este sentido tal y como se había prometido, pero hay que tener en cuenta que la dificultad comienza a aumentar de forma progresiva a medida que avanzamos.
Observamos las secuencias animadas y seguimos hacia adelante desde la cubierta de desembarque. Vamos hacia la derecha para obtener el primer tesoro del capítulo (circuito digital x4), seguimos avanzando, cruzamos el puente y en el flanco derecho nos encargamos de los enemigos (grupos de PSICOM, cada uno con un rol distinto, algunos de ellos voladores. A priori no deberíamos tener problemas para liquidarlos con dos fulminadoras y un castigador, con posibilidad de meter un sanador de por medio para asegurar la vitalidad) y obtenemos el segundo tesoro (milerita). Retomamos nuestros pasos hacia el lazo izquierda, guardamos partida y continuamos avanzando.
En el siguiente fragmento hemos de ir nuevamente hacia la derecha para obtener otro tesoro (chip de bonificación x3). Lo que viene a continuación es combate constante hasta que tomamos rumbo hacia la izquierda nuevamente para obtener el cuarto tesoro (aceite de silicona x3). Todos estos objetos son útiles tanto para obtener dinero como para mejorar los atributos de nuestras armas, por lo que es conveniente quemar el tiempo en obtenerlos todos antes que ignorarlos. Este fragmento es bastante duro y nos lleva a un enfrentamiento muy importante, por lo que también nos conviene maximizar la cantidad de puntos de cristal que podemos obtener.
Esto en cuanto se refiere al atracadero exterior. Seguimos zigzagueando entre pasillos hasta acceder al siguiente punto de guardado. Una vez hemos salvado nuestro progreso. Si seguimos el pasillo regresamos a la cubierta de embarque, aunque por el momento nos interesa ir hacia la otra dirección para obtener los tres tesoros restantes de este mapa (revitalizador, anillo de fuego y pandora) hasta que finalmente accedemos al Conducto Terminal. Aquí vuelve a cambiar el líder de la aventura para dejarnos un pequeño descanso después de la cantidad ingente de combates que hemos disputado hasta este momento.
Aparecemos en el área de almacenamiento desde donde podemos acceder a dos tesoros (lazo real y gelatina turbia). El primer está en la franja de la derecha, mientras que el siguiente se encuentra directamente en la salida del escenario (hacia donde nos obliga a ir el objetivo principal). Cuando finalizamos este sector volvemos a retomar el control del grupo anterior justo donde lo habíamos dejado.Capitulo 10: Quinta Arca
Las cosas comienzan a complicarse ahora que tenemos prácticamente todas las herramientas de juego de nuestra mano. Comenzamos en otra mazmorra en la que vemos a nuestros compañeros pululando por la zona. Podemos hablar con ellos para escuchar sus reacciones ante lo que ha venido sucediendo durante la aventura o simplemente ir directamente al fondo del túnel para guardar la partida y desaparecer a continuación en la espesa llanura de enemigos que nos aguarda de aquí en adelante.
A diferencia de otros escenarios, aquí debemos tener más en cuenta la capacidad de ataque de los enemigos ante los que nos enfrentamos (especialmente de los jenízaros) que de los tesoros, que a diferencia de otros mapas no abundan. De hecho hemos de franquear la primera zona del mapa, pasando por la terminal de servicio, hasta acceder al primero de ellos (amuleto de héroe). Cuando entramos en la zona del Nártex entramos en el cuarto que se sale de la senda a mano izquierda para encontrar una carcasa de bum (x8) que nos será de utilidad para mejorar los recursos de nuestras armas/accesorios. Seguimos avanzando, hacemos frente a los enemigos del siguiente pasillo y finalmente guardamos partida en la siguiente terminal.
La nave inferior está plagada de enemigos de bastante poderío (especialmente en forma de flanes). Por aquí, al igual que tendremos ocasión de comprobar más adelante, es interesante gastar el tiempo combatiendo para obtener puntos de cristal, ya que es una zona que se presta a los ataques por sorpresa con ganancia considerable de experiencia. En cualquier caso a mano izquierda, en la segunda bifurcación encontramos otro tesoro (amuleto de mago), mientras que si tomamos el sendero de la derecha obtenemos un aceite medicinal (x10). Seguimos recto hasta merodear nuestro punto objetivo, accedemos al último tesoro del mapa (ajorca iridiscente).
Desde la nave inferior accedemos al crucero elevado. De nuevo hemos de hacer frente a una variedad considerable de enemigos, entre los que destacan los skatene y los stikini. No es fácil realizar un ataque por sorpresa aunque basta con maximizar la cadencia de ataque para que caigan en un práctico aturdimiento que les lleva a fallecer después de pocos golpes. Seguimos hacia la izquierda para obtener un tesoro (600 monedas) y luego seguimos el sendero en línea recta teniendo mucho cuidado de superar a los berserkers, enemigos duros pero no tanto como podríamos presuponer por su envergadura. Una vez obtenemos el último tesoro del mapeado y hemos eliminado a los guardianes de la zona (dos fulminadores, castigador, cambiando al sanador como hemos hecho hasta ahora frente a los enemigos acorazados), tomamos rumbo al ascensor.
En el siguiente mapa nos espera básicamente más de lo mismo. Es la previa a otro combate bastante duro. Miramos al lado derecho de la pantalla para acceder a un amuleto de espíritu, guardamos la partida y seguimos hacia adelante batallando con los diablillos y flanes que no cesan de aparecer. Por el camino hacia nuestro objetivo accedemos a cuatro tesoros. Los dos primeros, que obtenemos sin complicaciones, son un Alicanto y varias Uñas de Coloso (x7). Antes de poder dar caza a los otros dos es conveniente quitarnos de en medio a los dos bégimos que custodian nuestro objetivo. Entonces podemos dirigirnos sin más preocupación hacia la pulsera metálica y el vapor de éter que esconden los dos últimos tesoros de este sector. Capitulo 11: Valle Central
Por fin accedemos al momento en el que se abre la aventura. Damos por seguro que pocos se resistirán a caminar de un lado a otro de Paals desde que tengan oportunidad (primero hemos de superar otro mapeado lineal), aunque siguiendo nuestros consejos, salvo las dos primeras misiones es preferible seguir hacia adelante con la propuesta que hace el juego por dos motivos.
Primero, porque la mayoría de las habilidades necesarias para superar fácilmente a los enemigos duros de la zona las adquirimos en los últimos capítulos del juego. Segundo, porque una vez superada la trama principal (en la que no deberíamos tener problemas si luchamos con los enemigos que aparecen a lo largo de nuestro recorrido y no los evitamos) tenemos oportunidad de centrar toda nuestra atención en este aspecto, ya con bastante fuerza para afrontar cualquier reto que se nos proponga, con los seis Eidolones de nuestro lado, etcétera.
Como última anotación antes de comenzar el paso a paso de este capítulo, tened en cuenta que de este momento en adelante tenemos casi total libertad para cambiar a los miembros del grupo y las formaciones. El último nivel del Cristarium no se completa hasta que terminamos la aventura, pero en cualquier caso es decisión de cada jugador qué hacer llegados a este punto. Sabemos que es duro pedir más paciencia, pero igualmente prometemos que se verá recompensada al final de la partida.
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Al margen de esto, en este mapa nos limitamos a recoger un tesoro que no requiere de mayor explicación y a hacer frente a varios flanes (algunos medianos, con todo lo que ello conlleva), y en menor medida contra algunos alraunes a los que superamos con relativa facilidad. Abandonamos el campamento base y nos dirigimos hacia las faldas montañosas donde Hope protagonizará el quinto combate frente a un Eidolón.
Alejandro: En esta ocasión hemos de pelear que Hope, Lightning y Fang. Para poder hacer frente a Alejandro es esencial contar con un protector que se encargue de recibir los golpes del mastodóntico enemigo, un papel que preferiblemente puede desempeñar Fang. Nos interesa tener a dos sanadoras dando apoyo al que recibe el grueso de los ataques cuando la cosa se pone fea para luego cambiar directamente al Ataque total, con dos fulminadores y un castigador de por medio, o bien con un tercero ejerciendo labores de sanador según cómo veamos la vitalidad de nuestro grupo en cada momento. No es Alejandro el Eidolón más fuerte del juego, por lo que nos lo podemos llevar de calle en pocos intentos.
Cuando llegamos a la explanada de la Estepa de Archylte tenemos dos posibilidades. Una, comenzar a hacer dos o tres misiones de caza. Podemos hacernos con la mecánica de este sistema para seguir nuestra andadura hacia el objetivo mientras hacemos frente a los enemigos de menor envergadura que pululan por la zona (básicamente los gorgonops, flanes y duendes, es mejor olvidarnos del resto y de los tesoros que aparecen en el mapa para volver cuando seamos lo suficientemente fuertes). Disfrutamos de las vistas que nos ofrece el paisaje, nos quedamos con la boca abierta viendo cómo campan a sus anchas los mastodónticos adamantai (de los que mejor nos alejamos todo lo posible) y, después de las dos o tres misiones que queramos realizar (la cuarta nos envía directamente a los montes de Yaschas, una zona que se escapa todavía a nuestras posibilidades, ponemos rumbo hacia nuestro objetivo, situado en la parte superior izquierda del mapa.
Capitulo 12: Edén, Sede del Sanctum
De esta forma llegamos a otra de las ciudades del juego, Edén, que como el título indica es la sede del Sanctum. De las 14 distintas variedades de enemigos que aparecen en este capítulo (al menos en el primer sector), la gran mayoría es débil ante el rayo, un dato que haríamos bien en no perder de vista dada la dificultad a la que nos expone el penúltimo capítulo de la aventura en la que nos embarcábamos hace ya bastantes horas (dependiendo del trabajo que hayamos realizado en Gran Paals el contador de horas deberías estar subido de las 40/50 como mínimo, aunque esto depende, como decimos, de cada jugador).
El primer mapa en el que nos situamos, pese a su compleja estructura, no deja lugar a demasiada imaginación. Tomamos la salida de la izquierda, seguimos en línea recta hasta que superamos el primer cruce y a continuación, en el siguiente, vamos hacia la izquierda nuevamente. Una vez ahí, una vez a la derecha y accederemos al primero de los tesoros (una espada Lionheart, y cuidado con el nombre). Cuando llegamos a la siguiente elipse seguimos en sendero indicado, tomamos la última bifurcación hacia la derecha para recibir la nada desdeñable cantidad de 9200 monedas. Cuando hayamos terminado de finiquitar a los tres grupos de enemigos que se abre a nuestro paso. Una vez superado, pasamos al siguiente escenario, y avanzamos en línea recta hasta que alcanzamos la Autopista.
Ya en la Autopista (otra línea recta con dos tesoros, El Rebelde y Otshirvani, dos armas de gran potencia física) nos libramos del Rey Bégimo y, poco más adelante, justo antes de alcanzar el segundo tesoro (cuarto de este capítulo por el momento) tomamos buena cuenta de otro Bégimo que pulula por la zona, este un poco más duro que sus antecesores, aunque con sus mismos puntos débiles (es preferible evitar los físicos para no perder el tiempo sin causar casi daño al enemigo). Cuando superamos este sector vamos de cabeza a otro enfrentamiento de armas tomar.
El Piasa no es un enemigo especialmente duro en lo que respecta a sus puntos de vitalidad, aunque sí debido a la estrategia que utiliza en combate, similar a la de otros enemigos que hemos batallado en el pasado. Después de protegerse con varios ataques rápidos lanza estados alterados a los personajes para tratar de finiquitarnos con varias ráfagas más poderosas que en su primera etapa. Debemos seguir la tendencia de siempre: en los primeros compases haríamos bien en poner a un protector, siendo imprescindible el uso de un obstructor que anule las ventanas que el Piasa se otorga a sí mismo. Lo mismo pero al contrario con fortalecer nuestras habilidades.
Una vez hemos logrado añadir los estados de protección que nos interesan (entre los que destaca Prisa, esencial debido a la gran velocidad de movimientos de este rival) podemos lanzar todo nuestro potencial de fuego con un fulminador, protector y un castigador o, en su defecto, la clásico dupla entre fulminador, castigador y sanador. Es un poco más difícil de lo que puede parecer a primera vista, así que extremad las precauciones. Intermezzo: Apertura
Lo que viene a continuación es el último capítulo de Final Fantasy XIII, aunque primero hemos de analizar varios aspectos que a buen seguro serán de interés para el jugador que se ha llevado por esta guía para llegar a este punto. En primer lugar, y como suele ser habitual en la franquicia, el último capítulo es una consecución de combates uno tras otro frente a enemigos de gran calibre, con el pistoletazo final en la forma del Huérfano, que de paso otorga el nombre al capítulo de marras (casualmente es el decimotercero).
¿Qué quiere decir esto? Nos conviene fortalecer al máximo nuestro equipo, tratar de desbloquear las misiones secundarias que hemos dejado atrás en Paals. Después de batallar a los enemigos que aparecen a poco de comenzar el capítulo tenemos opción de ir hacia Edén y otra hacia las llanuras de Paals, última oportunidad a nuestro alcance antes de superar este sector. Depende de nuestro ánimo el continuar hacia adelante o no con la aventura, aunque en cualquier caso sólo concluye la trama, pero no se cierran las posibilidades de seguir explorando para completar el Cristarium, las misiones secundarias, etcétera.
Tomes la decisión que tomes, después de toda la acción a la que te has visto sometido sería un buen consejo dar una vuelta por Paals, tomar un descanso, adquirir algunos puntos de cristal, preparar nuestro equipo con el material que deseemos (siempre teniendo en cuenta el rol al que destinamos cada personaje, sus virtudes y defectos a nivel atributivo y demás), y luego nos adentremos en el capítulo definitivo del momento. Veamos en qué nos estamos metiendo. Intermezzo: Apertura
Lo que viene a continuación es el último capítulo de Final Fantasy XIII, aunque primero hemos de analizar varios aspectos que a buen seguro serán de interés para el jugador que se ha llevado por esta guía para llegar a este punto. En primer lugar, y como suele ser habitual en la franquicia, el último capítulo es una consecución de combates uno tras otro frente a enemigos de gran calibre, con el pistoletazo final en la forma del Huérfano, que de paso otorga el nombre al capítulo de marras (casualmente es el decimotercero).
¿Qué quiere decir esto? Nos conviene fortalecer al máximo nuestro equipo, tratar de desbloquear las misiones secundarias que hemos dejado atrás en Paals. Después de batallar a los enemigos que aparecen a poco de comenzar el capítulo tenemos opción de ir hacia Edén y otra hacia las llanuras de Paals, última oportunidad a nuestro alcance antes de superar este sector. Depende de nuestro ánimo el continuar hacia adelante o no con la aventura, aunque en cualquier caso sólo concluye la trama, pero no se cierran las posibilidades de seguir explorando para completar el Cristarium, las misiones secundarias, etcétera.
Tomes la decisión que tomes, después de toda la acción a la que te has visto sometido sería un buen consejo dar una vuelta por Paals, tomar un descanso, adquirir algunos puntos de cristal, preparar nuestro equipo con el material que deseemos (siempre teniendo en cuenta el rol al que destinamos cada personaje, sus virtudes y defectos a nivel atributivo y demás), y luego nos adentremos en el capítulo definitivo del momento. Veamos en qué nos estamos metiendo. Capitulo 13: Cuna del Huérfano
Como decíamos en el interludio anterior, después de vencer a varios enemigos tenemos la opción de ir directamente hacia Edén por uno de los portales de transporte o de volver a Paals para aumentar los PC que tenemos, habilidades, experiencia de accesorios, armamento y otros aspectos de interés. Debemos tomar una decisión teniendo en cuenta que al finalizar este capítulo es posible seguir avanzando (con una nueva evolución del Cristarium de por medio) siempre con la vista puesta en que aquí se termina el argumento, pero no nuestras posibilidades de juego después de hacer frente al antagonista final de la aventura.
Este primer mapeado nos ofrece la posibilidad de tirar hacia adelante ignorando los tesoros o bien adquirirlos, batallando contra algunos enemigos. Cuando se abre la posibilidad de pasar por este camino nos dirigimos a él rumbo hacia el final del callejón, donde obtenemos tres tesoros. Primero una milerita, luego una corona de beato y finalmente una lente libra. Una vez en el centro del mapa, tomamos el sendero de la derecha. Aquí podemos ir hacia la izquierda para tomar algunos tesoros además de hacer frente a más enemigos. Los tesoros son muy interesantes para la mejora de accesorios, por lo que el esfuerzo vale la pena.
Tomamos este camino por lo tanto y en la bifurcación tomamos primero hacia la derecha, obteniendo varias turbohélices (x5) y conductores perfectos (x4), y luego hacia la izquierda (zona superior). En el pasillo de la izquierda nos haremos con x2 aceleradores de partículas, mientras que en el de la derecha con una Uraninita. Volvemos sobre nuestros pasos hasta la intersección principal y tomamos el camino de la derecha, que nos guía directamente hacia nuestro objetivo. Nada más llegar a esta nueva plataforma miramos hacia la derecha para obtener otro tesoro (escama inversa x20).
Aquí sólo queda ir hacia el objetivo haciendo frente a los enemigos que aparecen por la zona, prestando especial atención al dagón, que juega con estados alterados tanto para fortalecerse como para mermar nuestra salud.
A medio camino podemos tomar la plataforma de la derecha, donde encontraremos tres nuevos tesoros (vapor égida, lágrima de angustia y anillo ventoso), además de luchar contra más enemigos. No dejamos atrás la lanza chamánica que se oculta a pocos metros de alcanzar nuestro objetivo junto a la terminal de servicio. Aquí guardamos la partida, miramos las tiendas y pasamos al siguiente mapeado tras activar el interruptor de marras.
De nuevo tenemos opción de cambiar de ruta si así lo deseamos. Aparecemos junto a una terminal de servicio para avanzar en línea recta después de batallar contra el Sacrificio y el molesto Turboáguila. Si seguimos hasta la zona superior de este segmento obtendremos un tesoro (tetracorona), mientras que si vamos hacia la derecha nos encontramos con la alternativa de ruta de la que hablábamos anteriormente. Podemos volver a Edén y a Paals ya que desde aquí recaemos en el círculo central donde comenzaba el capítulo. De nuevo, corresponde al jugador decidir qué le interesa hacer.
Nótese que el combate es insufrible de aquí en adelante, y que la exploración se reduce a lo mínimo para ceder todo el protagonismo a la acción. En todo caso, miramos hacia el lado izquierdo de nuestro segmento para dirigirnos hacia la zona del Fal’Cie Edén, donde nos aguarda otra terminal de servicio.

miércoles, 24 de marzo de 2010


GUIA BAYONETTA - IntroducciónEmpezamos con una introducción en la que nos encontraremos luchando de principio con todo tipo de enemigos al lado de nuestra compañera Jeanne. No es necesario preocuparse demasiado en este lugar. Lo más importante es seguir la trama y el argumento que nos explican. Si entendemos el inglés, podemos ir golpeando y probando los controles. Si no, no pasa nada si nos dedicamos a leer los subtitulos. No nos matarán. Una vez acabe esto nos trasladamos a la actualidad.
Prólogo: El vestíbulo
Nos encontramos en un cementerio. Es la primera imagen de Bayonetta, en la que empieza la marcha poco después de las presentaciones entre los desarrolladores y demás. Veremos una secuencia en la que hablamos con un tipo extraño que no calla ni debajo del agua. Después de una masacre de ángeles acompañada de movimientos de personajes y de cámara tan horteras como brillantes, empieza la fiesta.Con el botón Y daremos puñetazos rápidos. Aquí ya podremos comprobar que según la cadencia y timming podremos encadenar combos de distinta índole con este botón. El B nos servirá para dar patadas con el mismo resultado que los puños. Aquí podremos ver las primeras combinaciones entre los dos botones, asequibles todos ellos mirando el timming. Un poco de práctica y al ataque Uno de los botones más importantes es la esquiva. Con RT podremos hacer una evasiva a los ataques rivales. Si lo hacemos en el momento justo entraremos en un momento tiempo en el que el personaje enemigo estará moviéndose a cámara lenta. Para conseguirlo tenemos que esquivar su ataque en el último instante.Ya en combate, tendremos cuatro ángeles delante nuestra. No son complicados, y cada vez que carguen un ataque deberemos esquivarlo para poder hacer que se muevan a cámara lenta y acabar con ellos. Es un buen momento para practicar los combos con juggle, los de levantar al enemigo del suelo para machacarlos en su caída. Cuando acabemos con ellos aparecerán cuatro más detrás.. La misma mecánica, evitar sus ataques de carga e ir practicando. Una vez terminemos vendrán enemigos pequeños y voladores. Con ellos aprenderemos un nuevo combo. Si dejamos pulsado Y o B, acabaremos nuestros ataques disparando, algo útil para este tipo de enemigos, que se pueden marcar como objetivos pulsando RB. Por último aprenderemos el clímax balístico. Si giramos completamente el stick izquierdo y pulsamos la Y o la B, entraremos en un modo en el que dispararemos a nuestro antojo sin movernos del punto en el que estamos. Así se puede acabar con los enemigos que nos rodeen.Aparecerá una última tanda de enemigos, mezclando los pequeños con los ángeles anteriores. Momento para practicar el movimiento balístico y combinarlo con las esquivas y los ataques de los enemigos. Después de una secuencia veremos como un ángel se lleva a nuestro amigo Enzo. En ese momento ya contamos, ahora sí, con una barra de vida para empezar la acción de verdad. Perseguiremos al secuestrador por el hueco de la reja que ha dejado libre.Saltaremos al vacío para encontrarnos con cinco enemigos más y uno de dimensiones considerablemente mayores. Éste será nuestro primer objetivo, ya que es más duro de pelar y desde su altura nos puede fastidiar a distancia. Lo golpeamos, esquivamos sus ataques para que caiga en el modo de tiempo bala y acabamos con él, vigilando a los otros, que pueden quitarnos vida en un santiamén. Una vez acabemos con el más grande, los demás no tienen ningún secreto. Es mejor actuar a la contra, esquivando y atacando, que dar primero sin pensar. Acabamos la lucha y empezará otra secuencia.Después del accidente de coche entramos en una batalla por tiempo en el que tenemos que usar ataques de tortura para pasar al siguiente escenario. Para completar con éxito esta parte tenemos que hacer dos cosas. La primera es machacar a nuestros enemigos sin ser golpeados. Esto nos llenará unos círculos de magia debajo de nuestra barra de vida. Cuando tengamos todos los círculos llenos podemos pulsar Y y B a la vez para empezar la tortura al enemigo que tengamos cerca. Una secuencia nos indicará qué botón tenemos que pulsar repetidamente para destrozar al ángel de turno, ya sea con unas cadenas, cortándolo con una guillotina, etc. Si lo hacemos tres veces superaremos la parte y volveremos a ver una secuencia cinematográfica.Ataque angelical es un juego de disparos en el que tenemos que dar a los ángeles para conseguir puntos que podremos intercambiar por objetos con propiedades de todo tipo. Nos aparecerá al final de cada fase. Si no tenemos suficientes puntos después de este minijuegos los podremos cambiar por halos, que son los objetos que vamos recogiendo cada vez que acabamos con un enemigo.
Capítulo 1: La metrópolis del ángel
Salimos del tren y nos dirigimos al final del otro lado. Pasaremos al otro lado de la pasarela y cruzaremos por el sistema de vigilancia. Antes de llegar a la puerta de salida principal veremos una esfera en una pared que brilla y que podremos explorar con X. Empezamos a golpearla hasta reventar la pared y nos tiramos al vacío, donde tendremos que buscar un artilugio. Empezamos a golpear el objeto que hay en el fondo hasta recoger la llave. Una vez la tenemos, volvemos arriba, donde aparecerán ángeles que debemos derrotar, en total tres. Golpearlos con la llave nos facilita las cosas, es una arma pesada pero contundente. Acabamos con ellos y metemos la llave en el agujero que nos marca.Ataques maléfico. Tres enemigos que podremos derrotar acabando el combo con patadas que serán letales. Luchando como siempre acabaremos con los enemigos con un espectáculo visual debido a que el final de los combos será con golpes de enorme envergadura. Cuando terminemos, se reconstruirá una estatua. Le damos a la X y luego al gatillo cuando un rayo esté a punto de impactarnos y entraremos en el modo tiempo bala que nos permitirá cruzar el agua sin caernos. En el otro lado golpeamos el muro hasta romperlo y subimos por el ascensor. Seguimos por el camino marcado y vemos la secuencia. Veremos como podemos cambiar los halos por objetos en la tienda de nuestro amigo. La tienda está marcada con un círculo rojo en el suelo. Lo más interesante en un primer momento serán algunos ataques y técnicas para mejorar nuestras habilidades.Avanzamos por el único camino posible y nos encontraremos con unos ángeles que bajan del cielo para acabar con nosotros. Son Applauds, enemigos más duros que los anteriores. Cinco enemigos iniciales. Si acabamos con el más grande podremos recoger su arma con la que destrozaremos al resto. Aparecerá una nueva oleada, con pequeños voladores como los ya conocidos. Usar la pistola para estos y los combos con los demás (es imprescindible aprender a hacer los combos que acaben en juggles). Podremos recoger las armas de estos enemigos, entre las que destaca una bola con pinchos. Cuando terminemos con ellos aparecerá del suelo Beloved, un primer jefe final de pantalla.Este gran enemigo no entraña demasiadas dificultades. Una buena táctica para acabar con él es esquivar su ataque en el momento justo para que se ralentice su reacción. Cuando intente golpearnos con su hacha, saltamos y hacemos una esquiva aérea (si no tenemos esta técnica activada, lo hacemos desde el menú con el botón back, es la primera técnica especial disponible). Con esto lo dejamos en fuera de juego, nos lanzamos a su espalda y empezamos a machacar. Veremos que tiene un círculo rojo debajo del cuello en la parte posterior. Repetimos la acción y castigamos esa zona, su punto débil. Al poco estará muerto. No es recomendable atacar sin haber esquivado su ataque y estar con el tiempo ralentizado, ya que nos puede coger y rebajarnos considerablemente la vida. Cuando acabamos recogemos su hacha y seguimos nuestro avance. Aparecerán dos enemigos más, acabamos con ellos y vemos la siguiente secuencia.El siguiente enemigo será un dragón de dos cabezas. Si leemos sus mecánicas no será difícil de detener. Nos situamos en la zona cubierta donde hay dos guerreras compañeras. Cuando una de las dos cabezas emita un gruñido quiere decir que intentará embestirnos y cogernos de un mordisco. Es el momento de esquivar su ataque y castigarlo. Cuando no esté cerca lo coseremos a balazos. Si las dos cabezas gruñen a la vez, harán un ataque conjunto que emite electricidad, tendremos que estar fuera de la horquilla que marcan ambas extremidades. Cuando disparen bolas de fuego podemos esquivarlas o dispararles. Repitiendo lo mismo una y otra vez ahuyentaremos al monstruo y podremos continuar después de este tipo de flashbacks.Otro momento intenso. Aparecerá un ángel enorme que nos cogerá el trozo de puente en el que estamos. Debemos atacar a discreción su mano. Si tenemos el hacha de uno de los enemigos anteriores acabaremos con su barra de vida en nada. Cuando veamos que va a estampar la estructura contra la pared, damos un salto para evitar ser golpeados. Una vez acabemos con él saltará un Quick Time Event, debemos pulsar rápidamente arriba con el stick derecho y el botón A para completarlo. Avanzamos un poco más y nos encontramos de nuevo con este gigante enemigo. Esquivamos sus golpes con los brazos y golpeamos esas extremidades sin detenernos. Cuando arma su ataque tenemos tiempo suficiente para preparar la evasiva de turno y poder contraatacar sin problemas. Hacemos el momento clímax con A y B y disfrutamos de la secuencia final del primer episodio.
Capítulo 2:Vigrid, ciudad de los recuerdos
Empezaremos enfrentándonos a Jeanne en otro de los recuerdos que vamos recuperando. No hay ningún secreto, ya que apenas nos intimidará. Debemos correr por las paredes saltando con A y moviéndonos con el stick. Si perdemos de vista al rival podemos buscarla pulsando RB, que nos sirve para marcar a nuestro objetivo. Una vez lo derrotemos, volveremos a Vigrid donde estábamos justo después de la secuencia de vídeo.Para llegar a la puerta debemos escalar la pared que tenemos a nuestra izquierda, donde nos aparecerán nuevos enemigos. Una máscara angelical con cinco ángeles voladores nos acecharán. Lo mejor es acercarnos cuerpo a cuerpo, ya que entonces se dispersan y no tenemos que malgastar el tiempo disparando con las pistolas. Antes de terminar con este conjunto de enemigos voladores deberíamos acabar con los ángeles de a pie. Hay sólo dos y se matan rápido. Luego volvemos a los pequeños monstruos voladores, a los que podemos exterminar usando la habilidad de disparar a discreción (movimiento circular de stick izquierdo y botón Y). Cuando acabemos llegamos a la puerta y nos abrimos paso.En el siguiente escenario hay un pájaro marcado en rojo que podemos cazar al vuelo. Si nos es imposible, podemos usar las estatuas que hay en la entrada para esquivar el rayo que nos disparan, hacer que el tiempo se ralentice y poder atrapar al cuervo sin problemas. Para atravesar la pared siguiente usaremos las estatuas con el mismo fin. El tiempo nos ayudará a poder destruirla y pasar por ella antes que se reconstruya automáticamente. Esto nos lleva a las calles de Vigrid, donde veremos una secuencia con un hombre misterioso.Nos enfrentamos a cuatro enemigos de los básicos y a otro mayor. Acabamos con ellos y nos aparecerán otros, éstos con armas bastante más poderosas. Si terminamos primero con el ángel que tiene la bola de pinchos será mucho más fácil acabar con el resto. La tercera oleada está protagonizada por otro Beloved, el enemigo de grandes dimensiones con un hacha como carta de presentación. Acabamos con los secuaces pequeños de su costado, evitando eso sí cualquier ataque con su potente arma, y luego nos dedicamos a él, que tiene como punto débil el círculo rojo de su espalda. Podemos usar algún objeto del escenario, como un coche que podemos lanzar con X.Seguimos por el único camino posible calle abajo, siguiendo las vías del tranvía. Un vagón se descarrilará y deberemos saltar antes de que nos embista. Aparece un nuevo enemigo: Enchant. Lo primero que haremos será saltar hacia atrás para que no nos golpee de inicio. Son tres ruedas de fuego a las que debemos golpear cuando frenen su circuito. Seguimos camino abajo y nos encontraremos en una plaza con tres enemigos más de este tipo. Cuando terminemos con ellos aparecerá Beloved de antes, que había escapado con vida. Lo golpeamos con las mismas rutinas hasta que antes de morir haga un llamamiento a un nuevo monstruo. Es otro Beloved. Vamos sin compasión hacia el que menos vida tiene, vigilando los ataques del otro enemigo. Para guiarnos, si la cámara no acompaña, podemos escuchar su frase para saber cuando debemos esquivar. Recogemos el hacha del primer enemigo abatido y con ella destrozamos al otro a las primeras de cambio. Seguimos por el camino detrás del coche, compramos lo que necesitemos.Es aconsejable visitarlo, ya que le damos discos angélicos a cambio de mejores armas de manera gratuita. Los discos son los que recogemos al final de cada gran batalla. Unas pistolas más potentes y un arma blanca siempre van bien. Para lo primero, eso sí, nos faltará el dinero, naturalmente. Seguimos dirección abajo para acabar con dos ángeles y ver como se construyen las estatuas que usaremos para travesar la puerta que nos impide cruzar el puente. Debemos ser rápidos, ya que el muro hará de puente y si no lo cruzamos a tiempo nos caeremos. Avanzamos hasta la puerta y vemos la escena con la pequeña niña.Nos enfrentamos de nuevo a uno de los grandes guardianes, esta vez sólo a la cabeza roja. Disparando a discreción y esquivando sus bolas de fuego y sus embestidas, que siempre se realizarán después de tres pequeños cabezazos a su alrededor, acabaremos con él. La siguiente secuencia es el escenario medio derrumbado y con la cabeza azul atacando desde un lado. Debemos dar todo lo que podamos ante la cabeza roja del enemigo, y esquivar los ataques de la otra extremidad cuando escuchemos sus gritos. Cuando acabemos con ella, una secuencia nos hará pulsar la X en un QTE muy veloz, ya que si no le damos rápidamente moriremos. Acto seguido debemos dar vueltas con el stick izquierdo a toda velocidad para terminar el capítulo.
Capítulo 3. Arde la Tierra
Esta vez la dificultad empieza a ser un poco más elevada. Después de la secuencia la plaza estará en llamas, por lo que debemos vigilar donde pisamos: la lava nos quita vida. Los enemigos son ángeles de fuego a los que no se puede atacar directamente, ya que repelen nuestros golpes y nos pueden hacer daño sólo rozándonos. Debemos estar atentos a los sonidos que emiten antes de darnos un golpe para esquivarlo y, en el modo ralentizado, castigarlos sin parar. Si conseguimos una de sus armas acabaremos antes con ellos. Hay una decena que van apareciendo, por lo que es importante mantener el oído fino.El siguiente verso es una carrera mientras nos persigue lava por la calle en la que nos encontramos. Tenemos que olvidarnos completamente de los enemigos enormes que nos salen al paso y usando el doble salto, evitarlos y poder avanzar hasta el final. No tiene demasiado secreto.Nos encontramos con un enemigo que nos intentará embestir con su morro puntiagudo. Fairness nos lanza una bola de fuego tan punto acabe su presentación. La esquivamos. Nos intentará coger con su boca, un ataque que debemos superar. Si lo hacemos a tiempo entramos en modo brujo. Si no, seguramente quede atontado porque se golpea con una pared, momento para masacrarlo. Tiene otro ataque, un grito que nos deja aturdidos y ante el que deberemos machacar el stick izquierdo hacia ambos lados para evitar que aproveche nuestra situación para derrotarnos. No es aconsejable atacarlo directamente sin usar contraataques, ya que nos puede coger y la vida nos baja a toda velocidad. Cuando acabemos con él, buscamos dos cofres que hay en el escenario y proseguimos nuestro camino.Llegamos a una plaza con dos estatuas para levantar. Lo hacemos y esquivamos el rayo para entrar en el modo brujo. Esto nos sirve para hacer que la lava que nos impide pasar vaya a cámara lenta y podamos atravesarla. Una vez hecho, y después de la secuencia, tenemos que ir por las paredes de los edificios. Seguimos rectos y cuando no podamos tirar más, bajamos a una estructura a ras de suelo y saltamos al otro lado de los edificios. Repetimos dos veces el ejercicio a un costado y otro. La última vez, después de otra mini secuencia en la que la lava viene más deprisa, empezamos a subir la torre hacia arriba del todo. Esta se romperá y deberemos pulsar X en el momento que nos lo indique.En la siguiente plaza habrá dos Fairness. Si los tenemos localizados de cara, sólo tenemos que esperar el ataque de uno para acabar con él. Son enemigos grandes a los que podemos torturar, por lo que es conveniente no recibir golpes para acabar rápidamente con uno de ellos y facilitar las cosas. Tenemos coches para lanzarlos que son una arma extra. Cuando acabemos con ellos, en la secuencia de vídeo nos pedirán que machaquemos la X para sumar puntos extras.En la cueva, vamos hacia atrás para encontrar un tesoro. Ahora avanzamos, hay tres ángeles de fuego. Los eliminamos usando el modo brujo y nos dirigimos al puente, que se romperá. Volvemos atrás, nos cargamos a los tres enemigos que aparecen y cruzamos el anillo mágico. Ahí dentro, en el paraíso, vamos hacia las estatuas, detenemos el tiempo y subimos por los chorros de agua. Usamos la palanca que hay debajo de la gran estructura que tenemos delante y cogemos el reloj del tiempo. Esto nos sirve para hacer retroceder acontecimientos. Volvemos a la puerta dimensional, nos situamos delante del puente y usamos el reloj. Cruzamos y vamos hacia otro puente. Éste se romperá en cuatro pedazos. Corremos y saltamos de manera simple hasta el siguiente trozo. En el último, vamos hasta el final y pulsamos A cuando nos lo pida a modo de QTE para superar el tramo.Atravesamos por el camino de rocas vigilando las llamas que nos caen y subimos por las plataformas que tenemos cuando no se pueda avanzar más. Llegaremos a una zona donde tendremos que subir siguiendo la luz gracias a la luna nueva. Caen rocas, y la mejor manera de evitar que nos golpeen es usar la esquiva cuando las tengamos a tocar. Una vez fuera, seguimos el camino hasta el coliseo.
Capítulo 4. La virtud Cardinal Fortiture
Nos enfrentamos a Fortutiture. La clave es estar siempre en el puente. Esquivar sus ataques y cuando intente comernos, darle fuerte. Nos romperá el puente, por lo que tendremos que ir a buscar en el centro el reloj de arena para reconstruirlo. Cuando hayamos hecho la secuencia tres veces (si caemos y el puente está en pie subimos por un lado), el enemigo se colocará a las afueras del coliseo y romperá una serie de piedras. Tenemos que saltar con A hasta llegar hasta él, donde con el comando Y y B lo cogeremos. Machacamos la X para hacer un megatón enorme que acabe con una de sus cabezas totalmente destripada. Buscamos rápidamente el reloj de arena otra vez para continuar la lucha. Cuando nos embista la otra cabeza, esquivamos y golpeamos.El enemigo puede quedar aturdido, entonces saltamos al vació y con Y y B cogemos la cabeza y hacemos otra vez una secuencia QTE de pulsar la X para golpearlo. Subimos al puente o cogemos el reloj de arena según la situación para volver a empezar. Cuando su cabeza se quede enganchada con el puente, momento de golpearlo, ahora debemos vigilar porque desde el cuerpo lanzará bolas de fuego que romperán la estructura. Repetimos las secuencias hasta que otra vez se sitúe lejos del coliseo (es al poco de tener barra amarilla simplemente). Otra vez escalamos pulsando A cuando nos lo pida, lo cogemos y machacamos con X para el gigatón. Pasaremos a un tercer escenario contra el cuerpo del rival encima de una estructura.En este momento debemos esquivar todas sus embestidas. Los momentos ideales para golpearlo son dos. El primero, cuando se ponga muy cerca de la piedra en la que estamos. Entonces podemos acercarnos al bordillo y usar nuestros combos con cuidado, ya que en esta posición carga un ataque de fuego que puede dejarnos mal parados. El otro instante es cuando se eleva al cielo. Se marcará con un círculo donde intentará pisarnos. Lo esquivamos y atacamos. Sus otras mecánicas son intentar pincharnos con la cola, que va saliendo del suelo (está marcado y es fácil de esquivar) y las embestidas a un lado y a otro. Cuando no tenga vida, intentará darnos con la cola, momento clímax: Y y B y a disfrutar de la secuencia final.
Capítulo 5. Las tierras Santas perdidas
Avanzamos por estas tierras desconocidas. Nos encontraremos con pequeños enemigos voladores a los que podemos destruir fácilmente con los combos de girar el stick 360 grados y disparar con B o Y, que nos permite entrar en una secuencia de disparos tiempo bala al más puro estilo Matrix. Después de acabar con ellos, avanzamos hasta toparnos con Grace y Glory, dos nuevos enemigos.Son muy veloces y meten mucha presión con golpes con ambos brazos. La táctica es esquivar continuamente sus ataques e intentar castigarlos a posteriori. Usaremos combos de ataques rápido, ya que se recuperan y no podremos acabar las secuencias. Si tenemos posibilidad de usar tortura de buenas a primeras, lo hacemos antes de nada, ya que cuando uno de los dos ha caído la dificultad también se rebaja en picado. Cogiendo sus garras no tendremos problemas para terminar con el otro enemigo. Avanzamos y nos encontramos con tres enemigos, podemos superarlos sin matarlos, ya que el tramo del camino se está cayendo a trozos. Miramos la secuencia de vídeo con Luka.Fearless es nuestro nuevo enemigo. Es como Uno que ya hemos encontrado antes, con la diferencia que cuenta con una cola que puede atacar a distancia. Con el escenario circular la mayor dificultad es estar atento a los dos monstruos que tenemos ante nosotros. Lo mejor es acabar primero con el más débil, ya que con los puntos que consigamos podemos hacer tortura a Fearless y terminar con él con facilidad. Avanzamos y nos encontramos con cuatro trompetistas ángeles. Pasamos de ellos antes de que se rompa el suelo y llegamos a una plataforma con un extraño objeto. Giramos el artilugio de la izquierda y nos dirigimos al anillo. Saltamos dentro de sí para controlar a Bayonetta como si de un shooter se tratara. Esquivamos a los enemigos que aparecen para llegar a nuestro destino antes, donde nos enfrentamos de nuevo a Grace y Glory. Esquivar sus rápidos ataques, hacer combos veloces para que no escapen a mitad de ellos. Es aconsejable no usar sus garras hasta acabar con ellos, ya que aparecen tres enemigos que son abatibles gracias al arsenal que nos deja la pareja Grace y Glory.Harmony son tres enemigos voladores que aparecen y desaparecen. Con las garras, apuntando a un enemigo hacia él con la dirección y pulsando Y, lo cogeremos a distancia para acercarlo a nosotros, momento en el que lo atacamos sin piedad. Si conseguimos acabar con ellos sin golpes, al tercero podremos usar la tortura, que nos permitirá tener una motosierra como arma durante un tiempo. Subimos las escaleras evitando los tornados de viento y llegamos a la puerta. Vemos un botón en el suelo. Subimos por los lados de la puerta hasta una plataforma elevada, y desde ahí saltamos hasta el botón. El impacto abrirá la compuerta.En la torre, cuando vayamos a subir nos aparecerán dos nuevos enemigos. Ardor, son caballeros con espada y escudo. Tienen ataques horizontales lentos para poder castigar a la contra, aunque su peligro son los golpes rápidos. Si nos impactan una primera estocada frontal podemos esquivar el segundo golpe, así que no debemos dejar el mando aunque nos hayan tocado primero. Cuando acabemos con ellos cogemos una de sus armas y avanzamos por las paredes de la torre gracias a la luna nueva. Subimos por el escenario esquivando las luces naranjas y saltando los trozos de torre que nos vayan cayendo hasta llegar arriba del todo. Aquí saltamos en el punto rojo que hay en la parte alta del escenario y le damos a la palanca. Podremos subir a un sitio superior. Acabamos con Grace y Glory, activamos las estatuas y bajamos otra vez a la sala anterior. Ahí activamos el rayo de luz que esquivaremos para entrar en el modo de brujo. Machacamos la puerta y la traspasamos antes que se agote el modo activado. Subimos por la pasarela evitando el camino de los tornados de viento, que nos pueden golpear y tirar abajo. Antes de seguir subiendo, inspeccionamos la zona en la que hay como una fuente. Ahí estará la tercera parte de un disco que nos permitirá obtener nuevas armas en la tienda. Seguimos subiendo, aparece un enemigo que intentará destrozar nuestro camino. Avanzamos rápido mientras se quiebra el suelo. Cuando éste dragón se cruce ante nosotros, quiere decir que a la siguiente se carga la estructura. Debemos ser rápidos para llegar al final, hacer doble salto y poder avanzar hasta la zona de guerra. Es la hora de enfrentarse a Inspired.Cuando el enemigo volador esté lejos, sólo debemos esquivar sus golpes. Es cuando se acerca que tenemos que aprovecharnos. Una QTE nos marcará que podemos pulsar Y y B para subirnos a su lomo y hacer un ataque mortífero usando la X. Hecho este paso, Inspired estará en el centro del ring intentando golpearnos con su cola. Si saltamos podemos aprovechar el momento para golpear su cabeza el mayor número posible de veces. Saltamos sus golpes de cola y atacamos. Escapará de nuevo, y en su otra embestida, volvemos a hacer la acción de saltarle al lomo. Acabamos con el clímax y continuamos.Nos enfrentamos a otro dragón volador después de subir por las escaleras circulares. Esta vez tenemos que usar bien la cámara para tener claro donde se encuentra el enemigo y esquivar sus envites. Cuando se detenga, seguimos los mismos pasos. Saltamos para darle en la cabeza mientras evitamos los ataques de su cola y, ojo, también bolas de fuego que dispara desde la boca. Repetimos la acción unas tres veces, hasta terminar con él. Avanzamos, rompemos la verja y seguimos el camino. Aparecerá otro enorme monstruo. Debemos saltar por las plataformas, en la última usando arriba y la A para superar el QTE. Miramos la secuencia. Toca enfrentarse a Jeanne.La dificultad de este jefe final está, sobre todo, en que es prácticamente imposible entrar en modo bruja, por la velocidad de sus ataques y la precisión que necesitamos. La clave es golpear y esquivar rápidamente. Cuando la rival está lejos, intentará golpearnos con un ataque maléfico, algo que podemos evitar gracias al tiempo de carga que necesita la rubia. Un ataque bueno para nosotros es embestirla con dos veces adelante y el botón Y, ya que casi nunca se lo cubre. En un momento determinado podremos entrar en acción con Y y B si coincide un ataque entre los dos. Machacamos la Y para salir victoriosos de este momento de refriega. Iremos cambiando de escenario a medida que la golpeemos. Si vemos que algún combo nos lo frena, rápidamente hacemos esquivas para evitar que nos golpee. Una vez acabe la lucha, y después de la secuencia, podremos pulsar dos veces RT para convertirnos en pantera y salir con vida de la plataforma, que se está destruyendo. Así acaba el capítulo.
Capítulo 6. las puertas del paradiso
Nos dirigimos hacia la puerta de acero. Para abrirla saltaremos desde uno de los laterales para romperla. En el pasadizo acabamos con cinco enemigos ya conocidos usando las técnicas de esquiva y contras. Vigilar ahora con el botón de evasiva, ya que si lo pulsamos dos veces nos convertimos en pantera. Cuando hayamos acabado, volvemos a las escaleras y miramos al pasadizo. Convertidos en pantera debemos pulsar los tres botones que hay en el suelo a toda velocidad, así se abrirá la puerta para poder pasar a la siguiente sala.
Subimos a la roca que hay en el centro, falta reconstruir una de las estatuas para poder avanzar. Aparecen dos de los dragones voladores. Para acabar con ellos es tan sencillo como colocarnos al nivel del agua y esperar que se acerque uno. Con Y y B a la vez nos montaremos encima, concluimos la secuencia y los dejamos casi sin vida. Luego, aturdidos, le damos el golpe de gracia. Lo hacemos una vez con cada uno, usamos el modo bruja con las estatuas para saltar por encima de los chorros de agua y seguir con la persecución de la pequeña niña.Para pasar la zona llena de clavos, debemos llegar al final del pasadizo, al lado de la puerta. En ese lugar, nos cargamos el montón de piedras para activar la palanca y detener a los pinchos. Aparecen enemigos, nos los cargamos y nos ponemos al inicio del camino. Como pantera, tocamos los tres interruptores para traspasar la puerta a toda velocidad. Nos encontramos con dos enemigos ya conocidos, Grace y Glory. Acabamos con ellos y aparecen dos de la misma clase otra vez. Aquí la cámara puede jugarnos malas pasadas, por lo que lo mejor es esperarse en la zona de abajo y no subir las escaleras.La siguiente parte sucede en un puente. Éste se rompe y aparecen tres grandes enemigos. Podemos acabar con ellos fácilmente si controlamos dónde están cada uno de ellos y no nos pillan desprevenidos con uno de sus ataques, bastante lentos y factibles de ser contraatacados con una evasiva. Cuando hayamos acabado con estos monstruos, nos convertimos en panteras y de doble salto superamos el trozo de puente derrumbado para llegar a la puerta del otro lado. Miramos la secuencia de vídeo. os toca luchar contar bastantes enemigos. No tienen ninguna dificultad, ya que son los ángeles más básicos pero en cantidad. Cuando acabemos con ellos aparecerá uno de grandes dimensiones al que podremos derrotar gracias a movimientos de tortura que habremos conseguido ante los otros enemigos, que casi no nos deberían tocar a estas alturas del juego.Nos toca proteger a la niña pequeña. Para golpear a los enemigos necesitamos objetos que encontremos por el escenario, ya que pertenecen a otra dimensión. En la primera parte, la farola enorme nos bastará para destrozar a los cuatro ángeles que nos aparecen. Cuando vayamos por el túnel, un enorme monstruo nos perseguirá. Debemos ir usando objetos para lanzar al enemigo y cogiendo las barras que encontremos para golpearlo. El objetivo es que no pueda coger a la niña, que tiene una barra de protección que va menguando poco a poco. Seguimos recto y entramos en la infraestructura que vemos por detrás para ver otra vez una secuencia de vídeo. Tenemos que luchar con dos Fearless, con la dificultad que la niña está por en medio. Los golpes que vayan a impactar en ella se cubrirá por la protección, pero esta disminuye, por lo que tenemos que ser ávidos para acabar con los monstruos. Al acabar nos acercamos al bicho enorme que está encallado en la puerta.Este gran monstruo intentará golpearnos con su hacha, momento para esquivar y entrar en modo brujo. Lo mejor que podemos hacer es buscar su espalda y combear en el punto rojo. Cuando clave el arma en el suelo significa que empezará a lanzar un rayo de luz, si estamos detrás no nos afectará. Más adelante, si empieza a brillar será porque está lanzando bolas de fuego desde el cielo. Buscamos combos que acaben en ataques maléficos para infligir más daño. Una vez muerto, pasamos por el túnel, donde deberemos esquivar los láseres amarillos. Convertidos en pantera será mucho más fácil. Nos enfrentaremos a una copia barata de Bayonetta. Lo derrotaremos sin problemas. Y será entonces cuando veamos al verdadero monstruo: Joy. La mayor dificultad que entraña es cuando lanza unos rayos verdes que van rebotando por la pantalla. Es momento de ir haciendo evasivas hasta que termine el ataque.
Capítulo 7, la virtud cardinal temperante
Temperantia es otro de los grandes jefes del juego. Cuando diga come on, estará a punto de clavar un tentáculo en nuestra plataforma. Tenemos que saltar y empezar a golpearlo en esa extremidad desde arriba, ya que con el otro brazo nos disparará de alguna manera si estamos tocando el suelo de la plataforma. Es una mecánica que repetiremos con uno y otro brazo. Habrá un momento en el que intentará golpearnos directamente con la extremidad, si esquivamos a tiempo, en modo brujo podremos movernos hasta un lugar desde el que tirarle un camión encima. Cuando los tentáculos estén tocados, a tendremos el comando de saltar a otra plataforma con A para evitar que nos rompa el suelo en el que estamos. Con los dos tentáculos hechos trizas, intentará golpearnos. QTE de Y y B que nos servirá para subirnos al brazo. Como pantera corremos hasta el final y damos la vuelta hasta encontrar un interruptor rojo, al que empezaremos a golpear hasta entrar en clímax. En este estado nos cargamos un brazo y vamos a por el otro.Queda otro brazo. Vamos a destruirlo como antes, desde arriba. Desde los ojos nos disparará rayos que debemos esquivar, y si aparta mucho será que quiere golpearnos. Esquiva y entramos en modo bruja. Cuando el brazo esté totalmente destrozado podremos escalarlo con Y y B cuando vaya a atacarnos. Buscamos el punto rojo otra vez y lo golpeamos hasta destrozarlo. Estaremos en el cuerpo. Ahí tendremos que buscar tres interruptores que romper antes de ir a la parte central. Mientras golpeamos estos botones, cuidado, ya que hay rayos azules que nos golpearan con fuerza. Debemos esquivarlos. Ya contra la cara del enemigo, tenemos que esquivar sus ataques con los ojos, algo difícil porque estamos cerca. Es buena idea usar algunos elementos amarillos del menú para crear chupa chups de ese color, que son los que nos dan inmunidad mágica y nos protegen de cualquier ataque.
Capítulo 8, Ruta 666
Después de la secuencia empezaremos una lucha encima de vehículos. Encima del tráiler hay dos grandes monstruos, uno con escudo y otro ángel más básico. Acabamos con ellos vigilando los proyectiles de los trompetistas, que nos pueden aturdir si nos alcanzan. Cuando acabemos con ellos saltamos de coche en coche para terminar con los dos ángeles con trompetas que hay a lado y lado. Cuando estén listos, vamos a los coches de detrás, donde hay un par de trompetistas más. Si caemos al asfalto volveremos de inmediato al camión sin problema. Nuestros rivales son tres Joy, esos enemigos veloces que nos intentaban imitar en el capítulo anterior. La clave para superar este momento es el de tener la cámara siempre apuntando hacia el lado del autopista por donde vienen los coches, ya que estos nos van a impactar si no estamos atentos. Los ataques más peligrosos del trío de Joys son golpes con una cinta verde. Si la esquivamos podemos aprovechar el momento. Cuando acabemos con ellos veremos un vehículo enemigo y tendremos que pulsar A en el momento justo para que no nos mate. Empezamos la primera fase de conducción.Debemos ir a toda velocidad usando la palanca hacia delante para acelerar. La clave está en esquivar los ataques de los enemigos y otros obstáculos más que detenerse a disparar a los enemigos. Cuando lleguemos al túnel, deberemos pasar compuertas que se cierran usando el botón de esquivar en su momento. Más adelante, si no tenemos por donde adelantar al tráfico, siempre podemos usar el mismo comando para derrapar por debajo de los camiones. Algo que deberemos hacer en dos ocasiones ante dos trailers colocados de manera transversal a la carretera, llenos de llamas y que debemos superar por debajo. Pasaremos otro túnel esquivando las puertas que se cierren y cuando encontremos enemigos de grandes dimensiones pasamos por debajo de sus piernas.En el segundo tramo de moto no hay ninguna novedad, sigue el mismo esquema. Esto hasta que llegamos a uno de los momentos más avanzados. La cámara se alejará de nosotros. Y en ese momento nos tenemos que ajustar a la derecha de la autopista porque ésta se va a romper. Seguimos hasta el final y saltamos con A, dirigiendo la moto hacia la derecha para caer de nuevo en carretera. Seguimos avanzando esquivando las señales de prohibido pasar y sin miedo a los destrozos de la vía, ya que no vamos a caernos al vacío. Ya en la parte final, veremos como sólo podemos continuar por el puente mediante una estructura de hierro situada a la derecha de la carretera. Subimos ahí y después del vídeo debemos hacer un QTE: arriba y A para saltar encima del camión. Nuestros rivales son Braves.No podemos usar modo brujo, así que debemos ir con cuidado ante sus ataques. Si nos centramos ante uno, los otros no nos molestarán. Al poco daño infligido se van a unir en un enemigo mucho mayor. Para acabar con él saltamos a la altura de su cabeza, esquivamos su intento de ataque con hacha y machacamos su espalda, donde tiene el punto débil. Si vemos que la mano izquierda va a cogernos, hacemos otra esquiva. La clave es moverse continuamente para evitar así que nos golpee. Cuando lo hayamos matado terminará el capítulo.
Capítulo 9, El recuerdo del tiempo
Saltamos desde la plataforma del reloj a un aura que hay a medio camino entre las estructuras. Usamos ese camino para llegar a un jardín en el que aparecerán tres enemigos de grandes dimensiones. Acabamos con ellos, vigilando sobre todo un ataque láser del único que no lleva una trompeta, y recogemos la llave que nos dejará. Ésta la usamos en la estatua del centro para abrir un camino hacia el cielo. Subimos hasta llegar a una esfera, donde debemos acabar con cuatro enemigos, uno de ellos con una llave. La usaremos para ponerla en otra estatua que está en esa esfera. Seguimos el camino de luz hasta llegar a otra plataforma, donde aparecerá una enorme bola que nos intentará aplastar.La secuencia es muy sencilla. Nos convertimos en pantera y bajamos a toda velocidad. Cuando nos aparezca un rayo de luz encima, volvemos a pulsar el gatillo para esquivar el ataque de luz. Dos veces gatillo y seguimos bajando como pantera lo más rápido posible, evitando siempre los enemigos que nos salgan al paso. Cuando lleguemos a la parte más baja deberemos pulsar A para saltar hasta la otra plataforma y pasar al siguiente verso.Llegamos a una plaza en la que tenemos que abrir cofres para conseguir todos los trozos de una llave. La dificultad es doble. Primero, porque hay una bola que nos irá cayendo del cielo y debemos esquivar. Segunda porque en algunos cofres hay enemigos bastante molestos como los Grace y Glory. Acabamos con ellos, podemos usar la bola para que aturdan a los monstruos, y cuando abramos el último cofre nos aparecerá un Fairless. Acabamos con él, colocamos la llave y seguimos por el único camino posible. Nos enfrentaremos a un barco llamado Kingship.Este enemigo puede parecer muy jodido en un primer momento, aunque no lo es tanto. Debemos usar la esquiva tan punto acabe la presentación, ya que tendremos encima una serie de bomba explosivas que nos pueden quitar media vida. Debemos esquivar sus ataques (estos disparos se pueden neutralizar disparando a los proyectiles) y, en modo brujo, saltar dentro del barco que va dando vueltas. Ahí golpeamos al interruptor rojo hasta acabar con él. Para terminar con el otro enemigo, cuando nos dispare un fuerte rayo de luz, lo esquivamos, saltamos encima suyo y repetimos machaque. Proseguimos nuestro camino pasando por el anillo de las brujas. Caeremos entre una serie de extremidades verdes que romperemos si impactamos con las bolas que tienen en el medio. Llegamos a una zona con tres Joys para eliminar. Acabamos con ellos, saltamos como pantera al otro lado y empezamos a subir las escaleras vigilando con una bola que intentará aplastarnos constantemente. Seguimos el camino marcado, superando los momento en los que hay bolas pisándonos hasta llegar a una puerta a una cripta. Nos enfrentamos al jefe final Golem, la bola toma forma.Este enemigo se transforma de cuatro maneras distintas. Una es en cabeza de dragón que intentará comernos. Otro es un pájaro que nos querrá embestir y dos más en formas de manos, unas que nos aplastarán dando un aplauso y otras que intentaran golpearnos con un puñetazo. Salvo cuando se transforma en pájaro, en el resto de posibilidades debemos esquivar su ataque en el momento justo para luego saltar a la altura de la bola roja que guía sus transformaciones y golpearla hasta dejarlo sin vida. Cuando acabemos con este enemigo, bajamos por las escaleras y terminamos el nivel.
Capítulo 10, el mar de estrellas
El primer obstáculo a superar son un trío de Joy que nos barran el paso. Tenemos que acabar con ellos para poder pasar a otra nueva plaza. En esa deberemos romper cuatro muros para poder usar la estatua central. Acabamos con los enemigos que nos salgan a nuestro paso. Los últimos serán Grace y Glory. Una vez los hayamos abatido, giramos el eje central de la plaza para mover la estructura hasta que se una con el puente por donde seguiremos nuestro camino, donde encontraremos enemigos voladores. Acabamos con los tres y bajamos hasta otra plaza central. Aparecerá uno de los primeros jefes finales. Esquivamos sus ataques con las cabezas de dragón y las golpeamos con fuerza.El siguiente jefe final también es conocido. Nos acercamos al máximo, al borde de la pantalla, y estudiamos sus movimientos. Cuando intente golpearnos con un puñetazo, esquivamos hacia atrás y le damos en la extremidad. Cuando nos dispare proyectiles de luz simplemente evitamos que nos de. El siguiente movimiento será lanzar un rayo especial desde la cara. Lo esquivamos. Aprovechamos los impases para dispararle a la cabeza, de tal manera que cada X tiempo se quedará aturdido y podremos machacarlo. Tiene otro ataque, en el que se acerca con la cabeza y nos dispara rayos. Si nos ponemos a un lado podemos castigarlo directamente. Debemos saltar a la casa de delante en el momento que la puerta esté delante nuestro. Una vez dentro, continuamos. Hay tres enemigos rodantes. Cuando esquivamos y entramos en modo brujo, podremos coger a uno de ellos y dar vueltas para acabar con los tres. Salimos a fuera de nuevo y saltamos en la plataforma cubierta de energía verde. Nos encontramos con otros Kingships.Entramos en modo brujo, saltamos encima del primero y lo destrozamos, vigilando los ataques de los otros dos y los tentáculos del barco en el que estamos. Repetimos la secuencia con los tres enemigos y volvemos atrás. Seguimos el camino de plataformas de luz y escaleras y nos enfrentamos a dos Grace y Glory distintos, ya que son dorados y no podemos usar el modo brujo. Esquivamos sus ataques y golpeamos con combos cortos, ya que los más elaborados nos los van a repeler. Cuando acabemos con ellos miramos la secuencia de vídeo.Bajamos por el camino hasta llegar a la plataforma central. Saldrán dos enormes enemigos con hachas que destruiremos como viene siendo habitual. El próximo rival es un dragón volador, con el añadido que hay agua en el escenario y nos dificulta los movimientos. Desde el centro del escenario podemos machacarlo con las pistolas. Nos dispara bolas de fuego, esquivamos y gastamos cargadores. Lo repetimos con otro dragón y terminamos con la serie de enemigos dorados. Levantamos las estatuas del centro, entramos en modo brujo y pasamos por encima del agua. Salto doble, otro salto aprovechándonos de la pared y entramos por la puerta circular para terminar la partida.Capítulo 11, La virtud cardinal Justice
Después del vídeo nos enfrentamos a un grupo de enemigos de entre los que destaca el enorme monstruo con escudo. Acabamos con los pequeños y hacemos uso de sus armas para romper el arma del otro rival. Volvemos a ver otra secuencia para enfrentarnos al jefe final de esta fase. Los tentáculos que habíamos visto en capítulos anteriores. Es Iustitia.Esquivamos los ataques de sus extremidades y golpeamos a la cara que tenemos delante. Vigilar con el líquido que escupe de color morado. Una vez aturdida la cabeza. Saltamos y corremos por ese tentáculo hasta llegar a la parte central del cuerpo. Ahí, después de una secuencia de vídeo, machacamos la parte interior roja que ha salido a la palestra. Cuando hayamos hecho esto, escapamos de su ira saltando de plataforma en plataforma. Si caemos al vacío, cuando volvamos a la superfície tendremos un QTE: pulsar Y y B para esquivar un ataque suyo. Repetimos la misma mecánica, machacar la cabeza. Con una variante, ahora ésta también ataca intentando embestirnos.Si lo esquivamos, usamos el tiempo brujo para poder castigar a la contra. A lo mejor nos tira una piedra encima, momento clímax con Y y B que sirve para ayudar a rebajar la vida del monstruo.Cuando esté aturdida, volvemos a saltar en el tentáculo hasta el centro del monstruo, donde nos cargamos de nuevo el órgano vital rojo del enemigo. En la tercera cara del enemigo, repetimos mecánica, vigilando el suelo, ya que nos avisará cuando nos vaya a caer del cielo líquido morado. Cuando castiguemos esta tercera cara acabará la fase.
Capítulo 12, El cielo roto
Nos encontramos en el avión militar. Avanzamos por el camino con cuidado, cuando veamos una alerta frenamos, porque un trozo del vehículo se va a romper. Cuando lleguemos a la parte final, eliminamos a tres ángeles y abrimos la puerta amarilla. Veremos una secuencia. Debemos saltar con A para volver al avión. Una vez ahí, acabamos con Grace y Glory de turno. Seguimos hasta arriba, acabamos con tres enemigos más y vamos hacia el lado derecho, donde hay una compuerta que se está a punto de romper. Se abrirá y aparecerán enemigos pequeños voladores. Los exterminamos con las pistolas y nos dirigimos por la única vía posible, contorneando el avión. Disfrutamos de la secuencia.Volvemos a enfrentarnos a la otra bruja. Los ataques principales para esquivar son sus embestidas. Generalmente los hace después de saltar, así que es el momento de atacar a la contra. Si estamos muy lejos nos hará ataques maléficos, los golpes que mejor podremos esquivar para entrar en modo brujo. Después de conseguir rebajar la vida del enemigo, éste se subirá a los lomos de su moto. Tiene dos ataques, uno disparar a distancia, algo fácilmente superable. El otro es el de atacarnos intentando golpearnos a toda velocidad. Esquivamos y golpeamos en modo brujo. Quedará enfrentarse de nuevo a ella a pie como en la primera fase. Habrá un momento que los golpes chocarán y deberemos usar la Y para llenar el megatón y asestarle el ataque definitivo.Avanzamos en el interior del avión, recogemos a la niña e intentamos escapar. Con X la podremos dejar protegida en el suelo, aunque debemos vigilar porque los enemigos que aparezcan irán directos a por ella y la protección es limitada. No podemos dejarla cerca del agua, ya que va subiendo en la zona y también consume energía de la protección. Acabamos con la serie de tres oleadas de enemigos y subimos por el túnel para escapar del avión. Tenemos que acabar con enemigos voladores. Dejamos a la niña y nos ponemos manos a la obra. Lo mejor es jugar como casi siempre a la contra, ya que hay demasiados enemigos. No tenemos que preocuparnos por la niña, ya que no la atacarán. Cuando acabemos con ellos, seguimos hasta el final y terminamos así el nivel.
Capítulo 13, la virtud cardinal prudence
El gran enemigo es Sapentia. Con una tabla de surf improvisada iremos dando vueltas a su alrededor, vigilando con los golpes de sus patas y los proyectiles que lanza. El primer paso es destrozar las cuatro caras que tiene, cada una en cada pata. Vamos haciendo la secuencia hasta que escape. La cámara pasará a ser cenital, y esquivaremos sus apariciones. Luego, cual tiburón, se nos tirará encima, tenemos que esquivarlo también. Volvemos en busca de las dos patas que todavía no hemos golpeado, y al hacerlo, entramos en el modo clímax.Tendremos que controlar al enemigo con X y los costados del stick. El objetivo es acercar Sapientia hasta el monstruo maléfico que hemos creado. Cuando impacte con él, empezamos de nuevo la batalla con Bayonetta. Esta vez el objetivo es la cara central. Hay dos movimientos a vigilar. El primero es el de los golpes con las patas. El segundo, si estamos golpeando muy cerca, que no abra la boca para comernos, porque nos va a dejar con muy poca vida. Cuando hayamos golpeado suficiente escapará para intentar darnos con sus embestidas a lo tiburón y sus apariciones de debajo del agua. Entramos de nuevo en modo climax, hacemos lo mismo que antes y pasamos a la siguiente fase en esta lucha.En medio de un tornado de agua debemos derrotar al enemigo. Nos mandará lejos de su cara y tendremos que acercarnos. Cuando los cuatro tentáculos estén girando podemos saltar y esquivarlos para entrar en modo brujo y acercarnos más rápidamente. El otro ataque del enemigo es que un solo tentáculo nos aparezca en la cara y nos dispare. Debemos ser rápidos en este caso. Cuando estemos justo delante de la cara, esquivamos el golpe de mano hacia un lado y si intenta mordernos, esquivamos hacia atrás. Golpeamos al interruptor rojo y nos mandará otra vez lejos. Nos acercamos superando sus tentáculos, repetimos la secuencia y usamos el clímax para terminar con el enemigo.
Capítulo 14, Isla del Sol
Fase al más puro estilo shooter. Debemos disparar a diestro y siniestro a todos los enemigos que van apareciendo en pantalla. Los mísiles es recomendable guardarlos, ya que los primeros monstruos no suponen ningún escollo importante y tampoco deben golpearnos con sus ataques. El primer enemigo grande es un dragón volador al que intentaremos llenar de mísiles cuando lo tengamos a tiro y esquivar sus embestidas. Seguimos avanzando, cargándonos a los enemigos con una pequeña pausa en la que volvemos a controlar a Bayonetta. La cosa se pone fea con el gran jefe de dos cabezas de dragón delante nuestra.Cuando nos dispare con los proyectiles verdes tan solo podemos, y debemos, esquivarlos constantemente. Disparamos si tenemos un respiro y si no esperamos mejor ocasión. También nos lanzará rocas, momento ideal para entrar en modo brujo cuando lo esquivemos y poder gastar el cargador encima del enemigo. Una vez derrotado aparecerán otros enemigos que nos dispararán rocas, las esquivamos y nos aprovechamos de nuestras habilidades para acabar con ellos. Aparece otro gran jefe para derrotar. Son tres dragones que van viniendo de manera escalonada. Esquivamos sus rocas para poder acabar con ellos con más facilidad.Seguimos avanzando con todo tipo de enemigos por el medio. Aparece de nuevo uno de los grandes jefes finales derrotado anteriormente. Para derrotarlo necesitaremos muchísima paciencia, ya que es un trabajo no demasiado difícil pero sí tedio. Nos avasallará primero con enemigos pequeños y proyectiles verdes. Nos dedicamos a esquivar constantemente esta oleada hasta que termine. Entonces llega nuestro momento, disparar a la cara mientras está cargando un ataque láser. Esquivamos su ataque, disparamos otra vez y empezamos a esquivar la oleada de enemigos y proyectiles. Repetimos la secuencia unas cuantas veces y acabamos con su vida.Es hora de enfrentarse a Jeanne otra vez. Usa más poderes maléficos que antes, aunque eso nos sirve para entrar en modo brujo con mayor facilidad. Después de unos primeros compases, pasaremos a otro escenario donde presentan a Jeanne como bruja de Umbra. La primera parte para derrotarla es sencilla. Cuando haga una señal con el brazo, Jeanne nos disparará un mísil. Con Y y B a la vez se lo devolveremos, y entraremos en un QTE donde debemos devolvérselo hasta tres veces. Una vez reciba el primer impacto, viene la segunda parte. Si estamos lejos nos hará ataques maléficos. Esquivar y acercarse rápidamente para darle. Cuando nos persiga convertida en pantera, nos hará un combo de tres golpes, el tercero un corte horizontal de bastante rango. Luchamos cuerpo a cuerpo, con pocos golpes y muchas evasivas, ganando los momentos ‘acción’ para pasar a la siguiente parte del combate. Tendremos que pulsar arriba y A para saltar en un mísil y continuar contra Jeanne.Estando en este tercer escenario es el momento de continuar el combate de la misma manera, con ataques rápidos, buscando siempre terminar en golpe maléfico si hay ocasión. Saltaremos a otra plataforma con un QTE de arriba y A cuando hayamos golpeado lo suficiente a la contrincante. Nos enfrentamos de nuevo pudiendo usar el poder de la luna llena para movernos por todo el escenario. El momento acción será machacando el botón Y para ir a otro tramo en el que deberemos movernos por las paredes también durante el enfrentamiento. Es la última parte, es importante esquivar los ataques maléficos y ganar todos los momentos de acción. Si tenemos la vista puesta en el escenario veremos ayudas para recuperar vida en la zona cercana a la fuente. Cuando terminemos con ella podemos ver la secuencia de vídeo posterior.
Capítulo 15, una torre ante la verdad
En el rellano del edificio nos enfrentamos a dos Fairless. Cuando acabemos con ellos subiremos por las escaleras, donde nos esperarán dos enemigos de grandes dimensiones. Seguimos hacia arriba una vez derrotados y cogemos una de sus armas, contundente para la próxima empresa en la que nos veamos inmersos. Seguimos subiendo y entramos en la puerta siguiente, donde nos encontraremos a tres Brave. Si evitamos que se unan mejor, aunque si se convierten en un solo enemigo más grande, es fácil esquivar sus ataques y hacer contras contundentes. Seguimos subiendo, entramos en la otra puerta y en el pasadizo nos enfrentaremos a dos Joys. Seguiremos escalando pisos hasta acabar con Grace y Glory y encontrarnos con otro de los jefes finales más recurrentes destrozando las paredes del edificio.Superamos el tramo corriendo como panteras. Al final, donde no se puede seguir por el sello de los enemigos, acabamos con cuatro ángeles y avanzamos. Toca enfrentarse al monstruo enorme, y haremos uso de las metralletas que hay en los balcones. Nos ponemos en una de ellas y empezamos a disparar a su cabeza. Cuando nos dispare proyectiles podemos romperlos con el arma. Seguimos apuntándolo hasta que cargue un ataque de fuego que nos puede quitar bastante vida, salimos de la metralleta para esquivarlo y volvemos a ella. Llegados a este punto el monstruo intentará romper nuestra arma. Con Y y B en el momento QTE esquivaremos ese golpe. Vamos a la otra torreta y seguimos disparando hasta acabar con él. Subimos las escaleras, rompemos la verja del ascensor y subimos por la pared por el exterior.Nos encontramos con otro de los jefes finales anteriormente destruido. Debemos golpear la cara del enemigo, pero se debe hacer desde una posición elevada, ya que las extremidades del personaje y la cabeza dan golpes en el suelo que nos pueden dejar aturdidos. Las esquivas servirán para evitar los impactos de los capullos de ambos lados y de la cabeza, que ahora da tumbos cuando estamos muy cerca. Cuando hayamos casi matado al monstruo deberemos subirnos a su lomo, correr hasta la parte central y golpear la zona de influencia que saldrá, como ya hicimos en otro capítulo. Seguimos subiendo y nos metemos por una trampilla del ascensor. Vamos por el único camino disponible.Subimos por las plataformas disponibles y giramos la manivela que hay para abrirnos paso entre el cielo. Subimos por las plataformas, vigilando que las rojas desaparecen. Tenemos que llegar a una serie de plataformas distintas que están encima nuestro. Cuando lleguemos a la compuerta, aparecerá Golem de nuevo, al que debemos batir. Tiene más transformaciones, pero salvo la del pájaro que nos dispara tornados, todas pueden esquivarse y entrar en modo brujo para destruirlo de nuevo. Salimos por la puerta, subimos la pared y nos encontramos con otro enemigo jefe. Nuestro punto de mira es su cabeza. Nos colocamos delante de él y vamos golpeando. Si mueve las manos, esquivamos para entrar en modo brujo. Esquivamos atrás si intenta mordernos. Cada X golpes se tirará un poco hacia atrás. Vamos acercándonos y así hasta acabar con él. Una vez muerto nos convertimos en pantera y huimos por patas de la explosión. Llegamos a la zona de cristales y saltamos encima suyo. Cortamos los cables de la esfera en la que nos encontramos y seguimos el camino hasta el final del pasillo de luz.
Capítulo 16, El sabio de Lumen
Es la batalla final ante Balder. El primer encontronazo se salda esquivando y dando cortes rápidos. Siempre busca combos de dos golpes con su espada de luz, esquivamos y respondemos. Sus ataques de proyectiles se pueden evitar, aunque no se entra en modo brujo por muy precisos que seamos. Una vez le quede poco más de la mitad de la vida se apartará para encender un satélite que destruya la plataforma. Escapamos pulsando la A hacia otro lado. Seguimos con la lucha. Nos tirará una bola azul que nos inmoviliza, media docena de bolas de fuego que van a la velocidad de la luz (cuando las veamos empezamos a hacer evasivas constantemente) e incluso levantará fuego del suelo. Si está apartado, nosotros nos vamos moviendo para evitar sus ataques. Cuando se acerque, esquivamos su corte y contraatacamos. Sólo tiene tres movimientos de espada, por lo que no es complicado aprenderse la mecánica que utiliza Balder. Llegaremos al clímax, pero tendremos que luchar otra vez contra el de nuevo.Esta vez intentará embestirnos con ataques lejanos, esquivamos y sí podemos entrar en modo brujo para castigarle. Cuando tenga media barra nos lanzará un edificio encima, se puede esquivar con Y y B a la vez cuando lo pida el QTE. Deberemos cambiar de plataforma cuando haga el llamamiento al satélite, y seguiremos atacando con cortes rápidos cuando intente darnos con su espada y usando el modo brujo cuando se lance sobre nosotros. Activaremos por segunda vez el clímax.Esta tercera vez será mucho más agresivo, atacando rápidamente con su espada. Debemos esquivar estos golpes y esperar el momento justo para conseguir entrar en modo brujo. Aprovechamos para disparar con bala cuando esté lejos de nosotros, y sus ataques con proyectiles los esquivamos. Nos lanzará el satélite, algo que podremos superar con A y B en su justo momento. Repitiendo nuestras acciones ante sus movimientos acabaremos con él. Clímax final. Disparamos una bala que tendremos que guiar superando trozos de cristal y haciendo que impacte en su cabeza. El Padre Balter morirá.
Epílogo, réquiem
A los mandos de Jeanne empezamos una veloz travesía en moto. El primer tramo es con la vista puesta en el retrovisor. Solo tenemos que esquivar lo que nos disparen nuestros enemigos. Acto seguido miraremos hacia delante, donde iremos sorteando los obstáculos usando la esquiva para pasar por debajo de grandes monstruos, de rayos de luz y otros. Mediante el salto en el momento correcto pasaremos los obstáculos, hasta llegar a una zona sin moto después de saltar con arriba y A. Convertidos en pantera llegaremos al final de nuestro camino para ver una secuencia de vídeo antes de continuar con el epílogo. Seguimos avanzando como pantera, evitando las zonas en las que nos caen meteoritos del cielo. Veremos otra secuencia.Jubileus es nuestro principal enemigo. Nos atacará con tres extremidades que tenemos que golpear en la cara esquivando sus proyectiles. El siguiente paso será golpear a sus puños, una vez los evitemos cuando intenten golpearnos. Jubileus cambiará el escenario, ahora tenemos que ir por un camino sin tocar la lava del entorno para golpear a las caras de su cuerpo que tenemos a mano. Daremos unas cuantas vueltas, y tenemos que vigilar con las rocas que nos lancen. Una vez hayamos dado a todas las extremidades, nos lanzará un ataque de fuego. Debemos ir saltando con A por las plataformas hasta plantarnos en su cara. Ahí golpeamos al monstruo hasta que caiga inconsciente. Volvemos a golpear y esperamos a sus nuevos movimientos.Nos mete en un escenario helado con el mismo circuito. Esta vez tenemos que evitar las bolas enormes de hielo que caen del cielo, que nos pueden dejar planchados. Buscamos sus cuatro extremidades, las golpeamos y seguimos el esquema anterior. Saltar con A entre las plataformas cuando lo indique el juego y machacar en la cara del jefe final. Cuando cae al suelo volvemos a machacar y pasamos al otro escenario, en medio de los relámpagos. Con A debemos ir plataforma por plataforma hasta dar en todos los puntos. Jubileus se acurrucará, y nos acercaremos de la misma manera para golpearlo. Cuando caiga, aprovechamos para aumentar el daño que le hacemos.Volvemos al escenario inicial. Ahora nos lanzará agujeros negros que nos convierten en niña o un campo magnético que no nos permite acercarnos a sus puntos débiles. Cuando vaya a golpear con los puños la esquivamos, si entramos en modo brujo le damos a ellos para así poder ir rebajando su vida. Cuando clave las extremidades en el suelo empezará a lanzar ataques de un elemento concreto (hielo, rayos), los esquivamos y golpeamos esas partes. Cuando quede media barra podremos hacer el clímax. Crearemos un camino con nuestro pelo que podremos subir para acercarnos a su cara. Debemos evitar que nos coja con sus garras. De ser así nos enviaría de nuevo al principio. Cuando estemos a punto de llegar nos colocaremos ante su cara. Acabamos con él. Después de la secuencia tendremos que mover al cuerpo del monstruo hasta el sol. Ya con los créditos terminados acabamos con el cuerpo de Jubileau golpeando ahí donde haya índices de luz. Ahora sí, se acabó.